Juegos
Los juegos apoyan el aprendizaje, ya que los estudiantes interactúan con nueva información de forma divertida e informal. Esto aumenta la comprensión del contenido y estimula la creatividad, ya que los estudiantes piensan en los conceptos de diferentes maneras. Los juegos pueden ser beneficiosos en todas las áreas de contenido, fortaleciendo las competencias académicas básicas. Al captar la atención de los estudiantes, los juegos los motivan a desarrollar conexiones significativas con el contenido y pueden generar recuerdos positivos del aprendizaje. Cuando los estudiantes participan en juegos, utilizan sus habilidades de resolución de problemas y pensamiento crítico, así como sus funciones ejecutivas, para apoyar su juego. Dado que los juegos a menudo incluyen a compañeros, fomentan el diálogo sobre su aprendizaje, agudizando las habilidades de comunicación, conciencia social y relaciones. Los juegos se pueden utilizar en contextos tradicionales o digitales para permitir que los estudiantes practiquen diversas habilidades.
Ejemplo: Utilice esta estrategia en el aula
Los juegos pueden utilizarse para apoyar diversos tipos de aprendizaje. Los juegos interactivos, como los rompecabezas de combinaciones, permiten a los estudiantes practicar y evaluar sus conocimientos de contenido al relacionar palabras o conceptos con sus respectivas definiciones o respuestas. Estos divertidos juegos promueven una conexión emocional positiva con el aprendizaje y mejoran la consolidación de la memoria. Los estudiantes con discalculia o dislexia pueden ser más reticentes a participar en juegos que requieren habilidades matemáticas o de lectura, por lo que es fundamental que los educadores se aseguren de que las instrucciones de los juegos sean claras y proporcionen un andamiaje para todos los estudiantes, a fin de mitigar la frustración y aumentar la interacción con los materiales.
Inclúyelo en el diseño de tu producto
Los videos se han seleccionado como ejemplos de estrategias en acción. Estas elecciones no implican una recomendación de los productos ni evidencia del uso de investigación para desarrollar la función.
Descubre cómo este juego de palabras integra la ortografía, la conciencia fonémica y el vocabulario de una forma desafiante pero interactiva. La codificación por colores de las consonantes y las vocales refuerza el conocimiento del alfabeto y el reconocimiento de letras, y el uso de palabras cada vez más complejas facilita la adquisición de vocabulario.
Los productos diseñados para mejorar los juegos en el aula en formatos digitales deben incluir una amplia biblioteca de juegos que los educadores puedan usar en diferentes áreas de contenido. Permitir que los educadores diseñen juegos que satisfagan las necesidades de sus clases individuales puede ayudarles a crear juegos adaptados a las necesidades de los alumnos. Los juegos deben tener una función de comunicación que permita a los alumnos interactuar con sus compañeros y con los educadores, para facilitar el juego colaborativo y la resolución de problemas.
Referencias
Amani, M., Koruzhdeh, E., & Taiyari, S. (2019). The effect of strengthening executive functions through group games on the social skills of preschool children. Games for Health Journal, 8(3), 213-219.
Behnamnia, N., Kamsin, A., Ismail, M. A. B., & Hayati, A. (2020). The effective components of creativity in digital game-based learning among young children: A case study. Children and Youth Services Review, 116, 105227.
Cohrssen, C., & Niklas, F. (2019). Using mathematics games in preschool settings to support the development of children’s numeracy skills. International Journal of Early Years Education, 27(3), 322-339.
de Freitas, S. (2018). Are games effective learning tools? A review of educational games. Educational Technology & Society, 21(2), 74–84.
Marzano, R. J. (2004). Building background knowledge for academic achievement: Research on what works in schools. ASCD.
Marzano, R.J., Jachman, A.L., & D’Arcangelo, M. (2005). Building academic background knowledge. ASCD.
Mohamed, A. M. A., & Shaaban, T. S. K. (2021). The effects of educational games on efl vocabulary learning of early childhood students with learning disabilities: a systematic review and meta-analysis. International Journal of Linguistics, Literature and Translation, 4(3), 159-167.
Moya-Higueras, J., Solé-Puiggené, M., Vita-Barrull, N., Estrada-Plana, V., Guzmán, N., Arias, S., … & March-Llanes, J. (2023). Just Play Cognitive Modern Board and Card Games, It’s Going to Be Good for Your Executive Functions: A Randomized Controlled Trial with Children at Risk of Social Exclusion. Children, 10(9), 1492.
Papanastasiou, G. P., Drigas, A. S., & Skianis, C. (2017). Serious games in preschool and primary education: Benefits and impacts on curriculum course syllabus. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 12(1).
Rowe, D. W., & Neitzel, C. (2010). Interest and agency in 2‐and 3‐year‐olds’ participation in emergent writing. Reading Research Quarterly, 45(2), 169-195.
Tominey, S. L., & McClelland, M. M. (2016). Red light, purple light: Findings from a randomized trial using circle time games to improve behavioral self-regulation in preschool. In Self-regulation and Early school success (pp. 135-165). Routledge.
Willis, J. (2006). Research-based strategies to ignite student learning. Alexandria, VA: ASCD.
Wouters, P., Van Nimwegen, C., Van Oostendorp, H., & Van Der Spek, E. D. (2013). A meta-analysis of the cognitive and motivational effects of serious games. Journal of Educational Psychology, 105(2), 249-265.